コアは、多くの新しい側面と効率が追加されて、すぐに真剣に変換されました.
機能: 486DX33 効率 ( FPUなし). 256MB RAM 1280×1024@256、1024×768@64K、640×480@16M 解像度の SVGA Sound Blaster 16 (DSP v4.05) および Sound Blaster Pro (DSP v3.02) (OPL3 および C/MS 付き) High scuttle UART (3Mbps) Web 接続 MIDI ポート (ダムモードとフェイクニートモード) 外部MIDIマシン強化(MT32-piと汎用MIDI)
設定するシステム
ao486.rbf を SD の _Computer フォルダにコピーします。カード。 これは、おそらく、おそらく、おそらく、置換スクリプトの説明であるに違いないそこに定期的にコピーされるでしょう. モデル games/ao486/ SD カードとレプリカのチェックリスト boot0.rom
, boot1.rom あります. CD の写真の場合、典型的なフィールドは games/ao486/cd/ です。ゲームフォルダ、またはマウント用のルート内の CHD、IMG、ISO、BIN/CUE レコードデータの両方を認識する領域にある必要があります。 imgset コマンドは、おそらく DOS で作成され、ここに配置された写真をマウント/アンマウントするために、堅実なコースを通過する可能性があります.
HDDイメージはMBR付きのRAWイメージです。 多くのアプリケーションによって House Windows/Linux で開かれるので、Windows/Linux で HDD を準備する可能性があります (通常、.img レコードデータで作業し、それを .vhd 拡張子に正しく名前変更する必要があります)。
デフォルトのコア スカットルは、L1 キャッシュと L2 キャッシュの両方を有効にして 90Mhz にすることにしました。 これは、ao486 のイニシエート バージョンで最も困難な状況をもたらす可能性があります。 一部のゲーム、特に古いゲームは、成功するためにスカットルとキャッシュを使用して、スカットルの代替コンセプトとキャッシュを置き換えてゲームを比較することができます。 必要に応じて、ゲームを起動する前に定期的にこれらの設定を置き換えるように sysctl.exe プログラムに指示する領域にいる可能性があります。 これは、バッチ スクリプトの場合に特に価値があり、これらの代替概念を置き換える必要があり、ゲームの終了後にオンライン ページを追加する必要があります。
ハードウェアのコア代替概念:
CPU クロック: 15MHz、30Mhz、56MHz、90Mhz (90MHz)
- L1 キャッシュ: オン、オフ (オン)
L2 キャッシュ: オン、オフ (オン)
重要でないプログラムとドライバー:
- MISTERFB.DRV/INF: ハウス Windows ビデオ ドライバー
imgset.exe: fdd、cd、および ide ドライブをマウントするための時代遅れ。 別の概念については、’imgset’ から逃げてください。 misterfs.exe:このファイルを VHD に複製し、「misterfs LETTER」と喧伝するために、添付の手紙は、共有フォルダーをマウントするために必要な強制的な手紙です。 /games/ao486/shared フォルダーとレプリカ recordsdata を 8.3 ファイル名の従来型 (SFN – 短いファイル名) という名前でモデル化します。 これにより、共有フォルダーからのファイルの複製が可能になり、マウントされた部隊の内部 dos からアクセスできるようになります。 このツールは伝統的なものであるため、主にファイルの複製用に作られたものであり、プログラムを実行するためのものではありません.
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