PlayStation 2 が 3 月 4 日に日本で 20 歳を迎え、その後 1 年以内にヨーロッパと北アメリカで 20 歳になると、すべてのストライプのスポーツ アウトレットが積極的にリストを発表し、1 つを記念する回顧展を開催します。基本的に、これまでに生産された中で最も文化的に最も重要で成功したコンソールの. そのスポットライトの大部分は、さまざまなユニークでさまざまなゲームを中心としたものであり、そのようなユビキタスな力を組み立てるのに役立ちましたが、その成功を促進したシステムのさまざまな重要な柱の 1 つが下位互換性になったことを忘れてはなりません。小説 PlayStation のライブラリの圧倒的多数。 以前は任天堂のポータブルとセガの初期のいくつかのプログラムに大きなシェアを占めていたこの特性は、そのレベルを除いてコンソールスポット内で絶え間なく考慮されなくなったハードウェア世代間の連続性の感覚を提供するのに役立ちました.頭の発明のラインナップは、競争が最も羨望の的となる可能性があることを示しています。 それは、ジム・ライアンがTimeに有名な皮肉を言ったとき、PlayStation 4を除いて、ソニーのその後のすべてのプログラムを通しておそらく存続する可能性のある遺産になりました。誰かがこれをプレイしますか? そのような能力に対するクライアントのクエリを一掃することで.
確かに、それ以来、ソニーの態度は、Microsoft が新しい Xbox および Xbox 360 との後方互換性を Xbox One の最も重要な販売レベルにし、両社がそれにコミットしていることに起因して変化しました。次のコンソールの発明で。 これらの取り組みは、明らかに、どこかで開始する必要がありました。ソニーにとって、それはおそらく聞いたことのない穏やかなエンジニア、飯田哲也にかかっています。 飯田の話は並外れたものであり、PS2 の下位互換性を美しく成長させる責任を与えられたのは、就職してから約 1 年後のことでしたが、彼の職業ではかなり独創的でした。 2018年、彼は
一連の投稿 [Edit: As of 2020, these posts are now hosted elsewhere here.] は、彼がこの特徴に命を吹き込むために引き受けた悲惨で大部分が孤独なトロットを詳述しています. 問題の資料の大部分は彼が提供したままですが、ちょうど古い写真と並んで、私が彼に質問して連絡した後、彼が寛大に提供した明確化の追加の側面で約セクションが修正されました. さらに、提供された起動時になったように、5 つの個別の投稿よりも適度に、1 つの連続した投稿として前かがみになるように軽く再フォーマットされています。
少なくとも、下位互換性とスポーツの保護が文化的にも学術的にもこれまで以上に重要であるこの時代に、ほとんど忘れ去られているが非常に重要なこの話を共有できることは、私の非公開の名誉です. 根底にある信念は、たまたま PS2 によって発明されたものではなくなったかもしれませんが、飯田の作品はゲーマーの主流の意識の中でそれを普及させる上で絶対に最も重要な触媒となり、その歴史を生き続け、PC エミュレーションの比較的複雑な領域を超えてアクセスできるようにしました。時間。 彼の記事への貢献がなければ、何百もの PS1 ゲームが新たなミレニアムで生き残る可能性を否定され、業界は以前の非常に強力なゲームを学ぶのにさらに時間がかかる可能性があるため、ショーケースと将来の両方にスポットを当てています。 .
私がソニー・ピーシー・エンタテインメントに入社したのは1996年、当時の新卒採用第2期のシェアです。 安心してください、SCE の研究と改良の乗組員はおそらく 50 人ほどの他の人々で構成されていたと思います. 正確に言えば、Square が Sony のサード パーティ ビルダーの仲間入りをしたことが発表された後、私は美しい仕事に就きました。 Remaining Story VII が公開されるようになった頃、私はそのカットシーンを見る使命を持っていました。そして、多くの老人のように、エアリスが彼女の早すぎる命の喪失にとても劇的に直面するのを見るショックを生き生きと魅了しました…
SCEのメンバーになって最初の仕事がプログラムになったと思います可能性としては、ムービー ファイルをキャプチャし、それにフィルターを適用する可能性のある種類のビデオ コンバーターです。 それはまた、私がこれまでプロとして書いた主要なプログラムであることがわかりました。 要は、私が乗組員に入ったとき、私は間違いなくそこにいるすべての人の中で最も重要でないメンバーになったということです. 私がそれを話すとき、私はもはや大げさではありません。 私には、話すのにふさわしい電気工学の才能がまったくありませんでしたし、Dwelling windows 3.1 を起動することさえ知りませんでした。 今でも、私はソニーの他の人たちが私を借りることに決めたときに私に気づいたことにショックを受けました.
幸いなことに、会社が実施したコーチング プログラムのおかげで、コンピューター プログラムのプログラミングを教えてもらえる可能性がありました。 主題の生地は私が保護するのが簡単になり、私はそのコーチングの感覚から離れてここに来ました。 そのコーチングを終えた後、私はたくさんのオッズとエンドをしました。 私は、CD エミュレーターの検査から、モデル レコード コンバーター、libc、および追加機能まで、あらゆることに罪悪感を抱くようになりました。 その作業の最中、1998 年頃 – 結局、その頃になったと判断します – その部門の私たち全員が、PlayStation ハードウェアの次の能力について説明を受けました.
そのレベルの後、研究と改善のコミュニティは 2 つのチームに分かれました。 あるクルーは、当時最も人気のあった PlayStation ハードウェアに焦点を当て続けていましたが、別のクルーは次の能力に目を向けていました。 私は、常に新しいことを体験するのが好きな個人として、後者のクルーで働きたいと思っていました。 I bewitch というのは後から割り当てられたので、貼り付けるためにインタビューしたと判断し、非常に腹が立ちました
PlayStation 2 のクルーに加わると、ノベル システムで PS1 ゲームをプレイする雰囲気アップの割り当てが与えられました。 . 安心してください、時代遅れのゲームが最新のコンソールで実行する準備ができていないのは普通のことでしたが、SCE はそのパターンに反対したいと考えていました。 私もそのレベルで1年ほど会社にいましたが、とても大事なことをやらせていただけることになり、本当にうれしかったです PS1のゲームで見事なPS2を逆にうまく組み立てるというこの決定がなされたとき、そのアイデアはすでにPS2 では、PS1 のプリンシパル プロセッサを新しいハードウェアの入出力プロセッサとして再利用します。 しかし、キャプチャは、PS1 とは異なるハードウェアの 1 つがそのレベルで組み込まれることはなく、その余暇がおそらく静かにエミュレートされる可能性があるという配置になった.ユーティリティ付き。 そのレベル以外のユーティリティ エンジニアリングの側面に興味を持っていたので、PS1 の SPU のエミュレーター、またはそのサウンド ハードウェアを書き留めることになりました PS2 のサウンドチップは、コアとデジタルシグナルプロセッサの 2 つの側面で構成されています。 DSP側のエミュレーション作業はサウンドエンジニアの先輩が担当し、私はコア部分を中心に検討しました。 そのため、私たちは下請け業者の私たちのために住んでいた部屋に店を構え、必須のプログラミングを書く作業に取り掛かりました。 その部屋には窓がなく、私たちが働いている間、別のエンジニアと絶え間なく議論していることに注意しました。 すべてが甘やかされたわけではありませんが、確かな真実にもかかわらず、私たちはその時間を一緒に過ごした結果、本当に親密な仲間になりました. 書いていたSPUエミュレータが機能しなくなり、採用以降の役割が宙に浮いたPS1 のサウンド チップの多くは、PS2 の持つ新しいサウンド プロセッサを犠牲にしてではありませんでした。 私たちは、その新しいサウンド プロセッサのテスト ベクトルを作成する可能性など、次に何が起こるかについて推測しました。 それにもかかわらず、私の次のプロジェクトは、巨大な衝撃としてここに来ました. 特に、私は PS1 のグラフィックス プロセッサをエミュレートした罪を犯しました。 他の誰かがその面倒を見てくれるはずだったので、どうなったのか尋ねたところ、彼らは会社を辞めようとしていると示唆され、彼らが中断したところを買収するのは私になった、ifs、ands、buts はありません。 . そのレベル以外のサウンドワークアップを行った後、物事のグラフィック面にギアを切り替えると、むしろシフトになったと仮定するのに十分です. しかし、それは間接的には問題になりませんでした。 それを賞賛するか、もはや、私は繰り返しに落ち着く必要がありましたが、あなたの完全な試練はすぐに複雑なものではなくなりました. とはいえ、もはや登ることができない丘になると信じていたわけではありません。 私の考えでは、エミュレーターはそれ自体がコンバーターの発明であり、主に古いプロセッサ用に設計された注文をキャプチャし、それらを新しい目的のプロセッサが発見して生成できるものに変換するものです。 その意味で、サウンドとグラフィックスのハードウェアはそれぞれの美しいバリエーションを獲得していますが、停止中はどちらも基本的に指示を送信することはありません。 エミュレーターが行っているのは、これらの命令の形式と前かがみを変更することだけです。 さようなら、エミュレーターとして十分に検討されているため、停止中にすべての数字を黙らせなければなりませんが、それは明らかに啓発の本当に難しい部分です. 私がGPUエミュレーションの仕事を引き継ぐ頃には、有罪の老人は幸せに横たわっていた全体的なフレームワークをダウンさせるため、ゼロから完全に開始することはできませんでした。 私の最初の挑戦は、PS1 と PS2 の両方の GPU スペックを発見するまでのこの真実の突き上げに起因するものになりました。 その後、私は財団内で PS1 の GPU 命令の再プログラミングに焦点を合わせようとしたため、不足している機能の実装について悩みました PS2 のエミュレーター内で起動した最も重要な PS1 ゲームは、Ridge Racer になりました。 PS1 の誕生タイトルとして、システムのライブラリ内の全ゲームの中から、上向きの突き上げと実行の最初の目的として選ばれたのは、その名誉のために選ばれたのが Ridge Racer だったことは、ほとんど意味がありませんでした。 ツールをオンにしながら、PS2 の最初のエクストラとしての重要性を考えました そうは言っても、最初の結果が非常に正しい位置付けをするために、スターリングになることはめったにありませんでした。 コの上にいるようなランジ クイーン 例として、すべての突進の瞬間は、スプライトよりも適度にモザイクとしてレンダリングされました。 さらに、たまたまラップを完了すると、皮が赤くなりました。 静かに、どんな点でもゲームを実行しているのを探し出すと、私は美しく陽気になりました。 実際にエミュレートされるようになった最も便利な部分は GPU になりましたが、その時点で、そのレベルのユーティリティ エミュレーションを使用して、PS2 で PS1 の下位互換性を終了することが想像できるようになることを知ったのです 1999 年 3 月 2 日の早朝、私は東京ワールド フォーラムの舞台幕の中に立ち、プレイステーション 2 が正式に発表されました。その日の後半に開催された PlayStation Meeting 1999 での環境。私の役割は、プレゼンテーション中に機能が発表された後、コンソールの PS1 との下位互換性に関するライブ デモンストレーションを運営することになりました。 私は立っていたトーナメントのためにまとめるために前夜から。 Ridge Racer が最初に起動してから数か月が経過し、GPU エミュレーターでの開発は長い取り決めになりました。 PS1 ゲームの決定は、Fracture Bandicoot: Warped で実行する準備が整いました。 その動機で、PS2の下位互換性を彼らの所有するホーンを吹くゲームとして選ばれました. 最も手軽なミッションが一つになりました。 この形の大観衆の前でゲームがデモの中心に閉じ込められたら、巨大な痛みがあることは言うまでもありません。 残念ながら、これらのフリーズが発生した原因は何かを突き止めていませんでした。 ひょっとしたら、Fracture が転送し続ける限り、ゲームは目的の動機なしに継続するということだけを理解することができました。 それを揺らめかせて、私は一晩中眠らず、改良された PS2 ハードウェアでゲームに永遠に参加しました。 幸いなことに、私はこの試みに一人ではありませんでした。なぜなら、私と一緒にゲーム中にプレイを減らすために別の人が手元にいたからです。 私たちのショー画面のゲームプレイ フィードは、スワップのフリックでコンベンション中にステージ上の巨大な隠れ家でオフに確認できるようにさらに住みつきました. おそらくあなたが要求する可能性が高いので、私はそのスワップでぐちゃぐちゃになり、楽しい時間を過ごしました. なぜ発表の朝に参加できなかったのかというと、ミッションのせいでエミュレーター自体がロードされず、その場で美しく修復する時間が十分になかったからです。 結果として、これは恐ろしいことかもしれませんが、この真実のおかげで、起動したシステムを一晩中稼働させた方が論理的に安全になりました. 偶然にも、私たちは無事にその夜を乗り切った。 その日、巨大なレベルが差し迫ったため、システムは動作し続けました。 それがトーナメントの最も重要なものになったことは、控えめに言っても過言ではありません。 ソニーのCEOである出井伸行自身が出席し、彼のタフンを提供しました。 PS2 のエモーション エンジンとグラフィック シンセサイザーのエネルギーを確認する技術デモが公開されました。 カーテンのサーブの中から、何が起こったのか大きなギャップを感じることはありませんでしたが、おそらく私たちがそれに反応して応援していたことを明らかにするかもしれません. 全てが思い通りになる。 すると、あっという間に余裕ができて、下位互換レベルへの時間になりました もう考えないでください。 フラクチャー バンディクーのデモ中に思いついたのは、通常どおりゲームをプレイし、境界を飛び越えて、ステージの奥深くまで進んでいくことでした。 しかし、本格的にゲームをプレイする時が来たとき、私は実際にそれに苦労し、以前は獲得できなかった美しいステージ内の特定の障害に遭遇し続けました. そこからは記憶が真っ白です。 一緒に演技ができたのか、できなくなったのかは、明かせない立場です 明らかに、議論の余地のない真実にもかかわらず、アナウンスが拍手で迎えられたので、停止中にすべての美しいパンアウトが行われたため、出品が台無しになりました。 結果、大会は大成功に終わりました 2000 年 3 月 4 日についに PlayStation 2 が日本で発売されました。私はもう間違っていません。 停止中に、ビューティフルが正常に動作しないゲームがいくつかあり、ゲーマーがシステムでプレイする準備ができていない PS1 ゲームの公開ブラックリストを作成する必要がありました. 東部ハードウェアの誕生後、北米とヨーロッパでは、それぞれの PS1 ゲームがエミュレーターによって当然サポートされました。 ちょうどリリース前に、ソニーのアメリカとヨーロッパのオフィスに行ってデバッグ作業を行いました。これは、私が外国に行く主な時間になりました。 PS2 は、PS1 サーバー カタログに比べて 100 PC ほど優れていませんでした。 今サーブを精査すると、そのプロジェクトは私のキャリアの中で最も重要なものになるでしょう. ) 、私たちの仕事の良し悪しを常に主に主に世界の教員が実際に受け入れられるようになったかどうかに基づいて測定するように言っています. その目的を達成するために私が所有する生涯で何を成し遂げたかを物語に入れるとき、心に関係する主要な部分は、PS1の下位互換性で私が行った作業です. それくらい自慢です 確かに、私は自分でそれを完成させることはできず、多くの先輩にアレンジに沿って私を減らしてもらいました. . 停止中に、私がそれをやってのけたのでなければ、他の誰かが稼いだでしょう. とにかく、このような巨大なミッションを最後までやり遂げる準備ができたという事実は、私が大きな喜びを感じていることです。私たちがどれだけ長く働いていたかは気にしませんが、ある日、すべてが突然ひっくり返されました。 結局、PS1のサウンドチップは、PS2の内部のシェアとして組み込まれることになったにもかかわらず、私たちの仕事のすべてが窓から投げ出されたその取り決め.